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5 de julio de 2018

NIVEL 3. ESTÉTICA: NARRATIVA Y EXPERIENCIA INMERSIVA.

A lo largo de los dos niveles anteriores hemos estado trabajando el marco de referencia MDA (mecánicas, dinámicas y estética) En este nivel continuaremos con el elemento fundamental de la estética.
Los objetivos a lograr en este nivel son:
  • Conocer el elemento estética del marco de referencia de la gamificación.
  • Descubrir la importancia de la narrativa como elemento esencial de la motivación.
  • Explorar el campo de creación de una buena narrativa.
  • Crear y producir una narrativa.
  • Reflexionar y analizar los elementos que motivan hacia un contenido concreto y al éxito del proyecto.

FASE 1. ESTÉTICA
La estética proporciona una experiencia adaptada a las necesidades de los alumnos/as, teniendo a estos como protagonistas. Así mismo proporciona un entorno controlado en el que poder experimentar y aprender, dándose el error como una forma natural del proceso de aprendizaje.

La estética está relacionada con la respuesta emocional de los jugadores en su interacción con el terreno de juego y con las dinámicas (comportamiento o actitud del jugador con respecto a las mecánicas de juego), lo que logrará que el aprendizaje sea significativo y duradero.
Algunos de los elementos que ayudarán a que sea divertido, de forma distinta en cada uno de los jugadores, son:
  • Experiencia sensorial.
  • La fantasía.
  • La narrativa.
  • Los retos.
  • El descubrimiento.
La posibilidad de ser los protagonistas de un descubrimiento nos hace mirar, buscar e incluso crear y expresarnos fomentando nuestra autonomía en el aprendizaje.

Algunos elementos que intervienen también en la experiencia gamificada son aquellos que contribuyen a lograr un efecto emocional en el participante, se trata del reconocimiento que reciben a través del feedback que el propio juego proporciona y que les motiva a continuar. Sabiendo el objetivo y orientados hacia una meta, van evolucionando en las diferentes etapas y eso reconforta porque queda menos para lograrlo.

Otro de los elementos a tener en cuenta en un proyecto gamificado y que tiene relación con la estética es el componente social que influye también emocionalmente y que viene dado por al posibilidad del acompañamiento a lo largo de la experiencia, por los propios compañeros o por el docente, también a través del feedback, y de lo que se llama el círculo mágico, que consiste en la aceptación sin más de las reglas del juego.

ESCAPE ROOM

En los Escape Rooms la estética propicia un conjunto de elementos que son claves en la inmersión:
  • Una narrativa atrayente, con dosis de fantasía o ficción.
  • El desarrollo de habilidades sociales para lograr.
  • Hacer tuyo el aprendizaje tomando tus propias decisiones, o junto a tu equipo, favoreciendo la autonomía.
Cómo crear un Escape Room Educativo y algunas experiencias de Escape llevadas a cabo en las aulas.
FASE 2: NARRATIVA

Las narrativas superan fronteras, formatos y realidades: todo vale para crear una narrativa que enganche a nuestro público.

Atendiendo siempre a los intereses de los participantes y lanzando el gancho oportuno que promocione nuestra narrativa estaremos creando expectación y disparando su curiosidad, el primer paso para el aprendizaje. Los elementos de fantasía, ciencia ficción o misterio suelen ser los más atractivos. Ejemplos como El viaje del Héroe de Campbell o Las funciones de Propp son recursos que pueden resultar de mucha utilidad en la creación de una narrativa. Las reglas del juego pueden cambiar, enriquecerse y estimular el progreso del jugador con un simple cambio de perspectiva como sugiere la función número 21 de Propp.

STORYBOARD

El siguiente paso en la creación de nuestro prototipo de gamificación será dar forma a la narrativa, ideas iniciales que plasmaremos visualmente a través de un guion gráfico, o storyboard que permita visualizar adecuadamente:

          1º. El inicio o introducción (de impacto, que genere expectativas)
          2º. El nudo (desarrollo de desafíos)
          3º. El desenlace de la historia (consecución de objetivos)
Algunas herramientas creativas que podemos utilizar para ello son: 

DESARROLLAR UNA NARRATIVA O STORYTELLING
El siguiente paso sería contemplar la estética en su conjunto:
1.- Descubre: introduciendo elementos sensoriales.
Repasa algunos conceptos como el círculo mágico  y  la semiótica de los videojuegos como marco de referencia y elementos fundamentales de gamificación.
2.- Vive: crear una narrativa que conecte emocionalmente con el participante.

3.- Sueña: imaginad historias que calen profundamente, utilizando recursos variados para acercar al alumnado a la experiencia: libros, imágenes, etc.

4.- Crea: existen diversas opciones para crear la narrativa con diferentes formatos:
  • Mapas conceptuales interactivos: twinery.
  • Página web: wix.
¿Quieres probar a integrar la gamificación en la creación de tu propia narrativa? Narrapolis es un modelo que te puede resultar muy útil. 
FASE 3: PARA SABER MÁS...
Desde el curso de gamificación nos proporcionan una serie de recursos que pueden ser de gran utilidad y divididos en los tres bloques conceptuales de la unidad.
1.- Estética:

3.- Experiencia.

Otros recursos de apoyo:

RETO: MI GUION NARRATIVO
Comenzaré  indicando que  todo  esto  al  principio  me  sonaba  a  chino, no sabía  que era lo que realmente tenía  que hacer y no  sabía  si  sería  capaz  de realizarlo, creo  que estoy luchando, por un lado, con el cansancio y la necesidad de desconectar un  poco y, por otro,  con mí cabezonería de  terminar el  curso (algo que veo complicado, pero  no  soy capaz de tirar la toalla) 
He elaborado mi Storyboard con Storybird, la idea de lo que quería que fuera la narrativa la tenía muy clara, el problema era darle forma, pero una vez que he empezado me ha parecido todo mucho más sencillo. Lo que cambiaría sería aspectos del propio programa: la selección de imágenes, demasiado cerrada una vez elegida la primera; que no sea posible modificar el texto (tamaño, color, fondo,...); y los problemas que me han surgido en la publicación (el texto en la versión del móvil se veía cortada y lo que se leía en los enlaces no correspondía con lo escrito) Aún así estoy muy contenta con el resultado, aunque no sé si he puesto demasiada información.

STORYTELLING
Continuando con la creación de la narrativa he elaborado un vídeo de presentación con Adobe Spark.



JUSTIFICACIÓN

La actividad estará dirigida a dos grupos de alumnos/as de 4º de Primaria.

Se realizará el próximo curso 2018/19 en la asignatura de Ciencias Sociales (tres sesiones semanales), aunque aún no tengo decidido en que trimestre lo llevaré a cabo. Este alumnado no está acostumbrado a trabajar por grupos cooperativos y no sé si será mejor comenzar el curso con otro tipo de actividades.

Las aulas de cuarto disponen de pizarras digitales, aunque el centro no cuenta de otros dispositivos que pudiéramos utilizar en pequeño grupo o de forma individual.

OBJETIVOS

Los objetivos principales de estas dos presentaciones son, por un lado, el de motivar a los alumnos/as para la realización de este proceso de investigación y aprendizaje significativo y, por otro lado, el presentar de una forma sencilla los elementos sobre los que van a tener que buscar información. 

CONTENIDOS
  • Prehistoria: Paleolítico, Neolítico y Edad de los Metales.
  • Edad Antigua: civilización egipcia, griega y romana.


4 de julio de 2018

NIVEL 2. MARCO: DINÁMICAS, MOTIVACIÓN Y JUGUETES. EVALUACIÓN.

Retos durante este nivel:
  • Conocer el marco de referencia sobre el que construir el prototipo gamificado.
  • Analizar el componente "dinámica de la gamificación" y su importancia en la construcción del prototipo final.
  • Destacar la motivación como elemento clave en la gamificación.
  • Analizar los diferentes contenidos y la audiencia a la que va dirigido.
  • Conocer las herramientas de las que partir para evaluar o medir la eficacia del prototipo.

MECÁNICAS, DINÁMICAS Y ESTÉTICA


La mecánica, dinámica y estética suponen la base fundamental de todo prototipo de gamificación.
  • Las mecánicas son aquellos componentes relacionados directamente con el juego: las reglas, las acciones y los elementos que interfieren en la partida (el avatar, las fichas, los dados, los niveles, los puntos, las clasificaciones,...)
  • Las dinámicas, son elementos más abstractos, es la motivación interna del jugador a realizar determinadas acciones.
  • Por último, la estética aborda el conjunto de la experiencia, de manera que ésta sea memorable.

FASE 1: DINÁMICAS

Uno de los elementos esenciales para crear tu prototipo serán las emociones de los alumnos y alumnas, el componente emocional es el que favorece el aprendizaje y por ello, el componente dinámicas es fundamental, ya que entra en contacto directo con la respuesta emocional del jugador en su interacción con el sistema de juego. 

Las dinámicas son conceptos abstactos que pueden se orientados desde la Pirámide de las Necesidades humanas de Maslow.
Para conocer un poco más sobre dinámicas, desde la página del curso de MOOC nos muestran este vídeo S. Prietbatsch: Building the game layer on top of the world (en inglés con subtítulos en español):


FASE 2: MOTIVACIÓN

La motivación se convierte en el elemento central para superar la misión. Existen diferentes tipos de teorías sobre la motivación:

1. El modelo ARCS diseñado por Keller expone como características principales para motivar:
  • Atención: que puede lograrse incentivando la curiosidad o a través de la incorporación de elementos de sorpresa o incertidumbre.
  • Relevancia: incorporando los intereses y necesidades de los participantes, para que hagan suya la experiencia.
  • Confianza y seguridad: es importante que los participantes conozcan los objetivos y requisitos previos, proporcionando el feedback adecuado que les haga sentir exitosos.
  • Satisfacción: la experiencia debe ser gratificante y eso se consigue proponiendo retos asequibles a sus habilidades.

2. La taxonomía de la motivación intrínseca: fundamentada en la autoestima, la curiosidad y el reconocimiento social, viene a complementar perfectamente la anterior. Complementa la anterior a través de la profecía cumplida o Efecto Pigmalión

3. La teoría de la autodeterminación que se apoya en autonomía, competencia y conexión social (vídeo, en inglés), todos ellos relacionados directamente con las dinámicas: el pertenecer a una comunidad permite el desarrollo del factor cultural y social necesario para contribuir al aprendizaje. Somos seres sociales y consiguientemente nos educamos y crecemos en sociedad. En ese contexto, la autonomía es propiciada por esa invitación a la acción y esa responsabilidad al elegir nuestro propio camino a partir de contenidos flexibles, donde nosotros mismos elegimos nuestro recorrido de aprendizaje. Por último, la competencia social queda manifestada con el desarrollo de destrezas y habilidades durante esa experiencia de aprendizaje y queda reflejada en la construcción de retos.

MAPA O INFOGRAFÍA MOTIVACIONAL

Es importante establecer un mapa o infografía motivacional que nos permita organizar nuestro prototipo de gamificación, algunas herramientas para su realización podrían ser alguna de las siguientes:
 MOTIVACIÓN INTRÍNSECA


FASE 3: JUGADORES
Es esencial realizar un análisis del tipo de jugadores que van a participar en el prototipo, conocer los intereses y motivaciones del alumnado. 
Tipos de jugadores: 
Bartle Test (en inglés) (Tipos de jugadores

EXPLORER (en ambos test me ha salido el mismo resultado)
Si algo te apasiona es explorar áreas desconocidas, llegar el primero a donde nadie antes ha llegado, encontrar tesoros y recompensas destinadas solo a los más aventureros y sentir la libertad de ir a donde quieras y descubrir lo que tu intrépido espíritu ponga al alcance de tu mano. Las ataduras te molestan y restringen, lo tuyo es moverte libremente e ir hacia donde la intuición guíe tus pasos. Te acercarías hasta el fin del mundo, si hubiese alguna pista de que algo interesante puede estar esperando allí.

FASE 4: MEDICIÓN

En gamificación lo esencial es el proceso y el desarrollo de determinadas destrezas, para lo que debemos seguir unos pasos de análisis previo y posterior:
  • Atender al contexto de nuestro aula, analizando las fortalezas y debilidades de la misma con un análisis DAFO.
  • Identificar esos ítems que queremos evaluar con el proceso gamificado.
  • Comparar resultados, utilizando un grupo de control en diferentes momentos del proceso.
  • Realizar un simulacro o prueba de demostración (fase “beta”)
Además del análisis DAFO, que nos permite analizar la experiencia a modo de análisis previo a su implementación, es interesante evaluar y medir el impacto que la gamificación produce en la experiencia de aprendizaje. Para ello os sugerimos partir de las siguientes teorías:
  1. La reacción. Es fundamental conocer el grado de implicación del participante. Puede realizarse a través de cuestionarios que ofrezcan datos medibles de diferentes apartados de la experiencia.
  2. El aprendizaje. Medido y evaluado en función de los objetivos propuestos y atendiendo tanto a las competencias, contenidos, actitudes y el mismo proceso evaluativo.
  3. El comportamiento. Basado esencialmente en cómo los participantes reciben y aplican la información obtenida.
  4. Los resultados. En este paso medimos la calidad del proceso atendiendo a toda la audiencia en torno a la que se diseña la experiencia.
  1. Me involucro, recorro la experiencia.
  2. Reflexiono sobre cada paso que doy.
  3. Relaciono y creo, aprendo de la experiencia.
  4. Tomo decisiones, aplico lo aprendido en la experiencia.
  • La Teoría de la carga cognitiva de Sweller (en inglés). La gamificación a través del uso de niveles y retos de diferente complejidad incide directamente en esta teoría logrando un entrenamiento de habilidades y destrezas eficaz y evitando una sobrecarga cognitiva en los participantes.
FASE 5: RETO

El reto en este nivel consistirá en elaborar un análisis DAFO en relación con la implantación de la Gamificación, incorporando reflexiones en relación con los puntos tratados: dinámicas, motivación y jugadores.
Para la presentación de este análisis es conveniente utilizar una imagen interactiva o transmedia a través de herramientas como Genial.ly (ver plantilla), Prezi o Thinglink.


 ANÁLISIS DAFO