A lo largo de los dos niveles anteriores hemos estado trabajando el marco de referencia MDA (mecánicas, dinámicas y estética) En este nivel continuaremos con el elemento fundamental de la estética.
Los objetivos a lograr en este nivel son:
- Conocer el elemento estética del marco de referencia de la gamificación.
- Descubrir la importancia de la narrativa como elemento esencial de la motivación.
- Explorar el campo de creación de una buena narrativa.
- Crear y producir una narrativa.
- Reflexionar y analizar los elementos que motivan hacia un contenido concreto y al éxito del proyecto.
FASE 1. ESTÉTICA
La estética proporciona una experiencia adaptada a las necesidades de los alumnos/as, teniendo a estos como protagonistas. Así mismo proporciona un entorno controlado en el que poder experimentar y aprender, dándose el error como una forma natural del proceso de aprendizaje.
La estética está relacionada con la respuesta emocional de los jugadores en su interacción con el terreno de juego y con las dinámicas (comportamiento o actitud del jugador con respecto a las mecánicas de juego), lo que logrará que el aprendizaje sea significativo y duradero.
Algunos de los elementos que ayudarán a que sea divertido, de forma distinta en cada uno de los jugadores, son:
La estética está relacionada con la respuesta emocional de los jugadores en su interacción con el terreno de juego y con las dinámicas (comportamiento o actitud del jugador con respecto a las mecánicas de juego), lo que logrará que el aprendizaje sea significativo y duradero.
Algunos de los elementos que ayudarán a que sea divertido, de forma distinta en cada uno de los jugadores, son:
- Experiencia sensorial.
- La fantasía.
- La narrativa.
- Los retos.
- El descubrimiento.
La posibilidad de ser los protagonistas de un descubrimiento nos hace mirar, buscar e incluso crear y expresarnos fomentando nuestra autonomía en el aprendizaje.
Algunos elementos que intervienen también en la experiencia gamificada son aquellos que contribuyen a lograr un efecto emocional en el participante, se trata del reconocimiento que reciben a través del feedback que el propio juego proporciona y que les motiva a continuar. Sabiendo el objetivo y orientados hacia una meta, van evolucionando en las diferentes etapas y eso reconforta porque queda menos para lograrlo.
Otro de los elementos a tener en cuenta en un proyecto gamificado y que tiene relación con la estética es el componente social que influye también emocionalmente y que viene dado por al posibilidad del acompañamiento a lo largo de la experiencia, por los propios compañeros o por el docente, también a través del feedback, y de lo que se llama el círculo mágico, que consiste en la aceptación sin más de las reglas del juego.
ESCAPE ROOM
En los Escape Rooms la estética propicia un conjunto de elementos que son claves en la inmersión:
- Una narrativa atrayente, con dosis de fantasía o ficción.
- El desarrollo de habilidades sociales para lograr.
- Hacer tuyo el aprendizaje tomando tus propias decisiones, o junto a tu equipo, favoreciendo la autonomía.
FASE 2: NARRATIVA
Las narrativas superan fronteras, formatos y realidades: todo vale para crear una narrativa que enganche a nuestro público.
Atendiendo siempre a los intereses de los participantes y lanzando el gancho oportuno que promocione nuestra narrativa estaremos creando expectación y disparando su curiosidad, el primer paso para el aprendizaje. Los elementos de fantasía, ciencia ficción o misterio suelen ser los más atractivos. Ejemplos como El viaje del Héroe de Campbell o Las funciones de Propp son recursos que pueden resultar de mucha utilidad en la creación de una narrativa. Las reglas del juego pueden cambiar, enriquecerse y estimular el progreso del jugador con un simple cambio de perspectiva como sugiere la función número 21 de Propp.
STORYBOARD
El siguiente paso en la creación de nuestro prototipo de gamificación será dar forma a la narrativa, ideas iniciales que plasmaremos visualmente a través de un guion gráfico, o storyboard que permita visualizar adecuadamente:
1º. El inicio o introducción (de impacto, que genere expectativas)
2º. El nudo (desarrollo de desafíos)
3º. El desenlace de la historia (consecución de objetivos)
2º. El nudo (desarrollo de desafíos)
3º. El desenlace de la historia (consecución de objetivos)
Algunas herramientas creativas que podemos utilizar para ello son:
- Cartel: doodle.ly.
- Cómic: ComicMaster y StoryboardThat.
- Vídeo: dvolver.
- Cuento: Storybird.
- Mapa con GoogleMaps: Geomedialab .
- Presentación: Pixiclip.
DESARROLLAR UNA NARRATIVA O STORYTELLING
El siguiente paso sería contemplar la estética en su conjunto:
1.- Descubre: introduciendo elementos sensoriales.
Repasa algunos conceptos como el círculo mágico y la semiótica de los videojuegos como marco de referencia y elementos fundamentales de gamificación.
2.- Vive: crear una narrativa que conecte emocionalmente con el participante.
3.- Sueña: imaginad historias que calen profundamente, utilizando recursos variados para acercar al alumnado a la experiencia: libros, imágenes, etc.
4.- Crea: existen diversas opciones para crear la narrativa con diferentes formatos:
3.- Sueña: imaginad historias que calen profundamente, utilizando recursos variados para acercar al alumnado a la experiencia: libros, imágenes, etc.
4.- Crea: existen diversas opciones para crear la narrativa con diferentes formatos:
- Libro: storyjumper.
- Líneas de tiempo: timeline.
- Mapas conceptuales interactivos: twinery.
- Página web: wix.
- Vídeo a partir de imágenes: Adobe Spark.
- Plantillas con formatos narrativos: plot-generator.
¿Quieres probar a integrar la gamificación en la creación de tu propia narrativa? Narrapolis es un modelo que te puede resultar muy útil.
FASE 3: PARA SABER MÁS...
Desde el curso de gamificación nos proporcionan una serie de recursos que pueden ser de gran utilidad y divididos en los tres bloques conceptuales de la unidad.
1.- Estética:
- Homo videoludens: De Pacman a la gamification.
- Juegos de fuga para educación, guía de Ana Martínez, Montse Poyatos y María Fernández.
2.- Narrativa:
- Relación de plataformas gamificadas y transmedia (en inglés).
- Infografía sobre narrativa digital.
- La neurociencia del storytelling (en inglés).
- Infografía sobre cómo escribir un cuento.
3.- Experiencia.
- Herramientas para digital storytelling (en inglés).
- La estética en el diseño de la narrativa y del juego (en inglés).
- Como crear una narración digital en 10 pasos.
Otros recursos de apoyo:
- 8 maneras para transformar el aprendizaje con el storyteling (en inglés)
- El psicológico confort de la narración (en inglés)
RETO: MI GUION NARRATIVO
Comenzaré indicando que todo esto al principio me sonaba a chino, no sabía que era lo que realmente tenía que hacer y no sabía si sería capaz de realizarlo, creo que estoy luchando, por un lado, con el cansancio y la necesidad de desconectar un poco y, por otro, con mí cabezonería de terminar el curso (algo que veo complicado, pero no soy capaz de tirar la toalla)
He elaborado mi Storyboard con Storybird, la idea de lo que quería que fuera la narrativa la tenía muy clara, el problema era darle forma, pero una vez que he empezado me ha parecido todo mucho más sencillo. Lo que cambiaría sería aspectos del propio programa: la selección de imágenes, demasiado cerrada una vez elegida la primera; que no sea posible modificar el texto (tamaño, color, fondo,...); y los problemas que me han surgido en la publicación (el texto en la versión del móvil se veía cortada y lo que se leía en los enlaces no correspondía con lo escrito) Aún así estoy muy contenta con el resultado, aunque no sé si he puesto demasiada información.
STORYTELLING
JUSTIFICACIÓN
La actividad estará dirigida a dos grupos de alumnos/as de 4º de Primaria.
Se realizará el próximo curso 2018/19 en la asignatura de Ciencias Sociales (tres sesiones semanales), aunque aún no tengo decidido en que trimestre lo llevaré a cabo. Este alumnado no está acostumbrado a trabajar por grupos cooperativos y no sé si será mejor comenzar el curso con otro tipo de actividades.
Las aulas de cuarto disponen de pizarras digitales, aunque el centro no cuenta de otros dispositivos que pudiéramos utilizar en pequeño grupo o de forma individual.
Las aulas de cuarto disponen de pizarras digitales, aunque el centro no cuenta de otros dispositivos que pudiéramos utilizar en pequeño grupo o de forma individual.
OBJETIVOS
Los objetivos principales de estas dos presentaciones son, por un lado, el de motivar a los alumnos/as para la realización de este proceso de investigación y aprendizaje significativo y, por otro lado, el presentar de una forma sencilla los elementos sobre los que van a tener que buscar información.
CONTENIDOS
- Prehistoria: Paleolítico, Neolítico y Edad de los Metales.
- Edad Antigua: civilización egipcia, griega y romana.
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