4 de julio de 2018

NIVEL 2. MARCO: DINÁMICAS, MOTIVACIÓN Y JUGUETES. EVALUACIÓN.

Retos durante este nivel:
  • Conocer el marco de referencia sobre el que construir el prototipo gamificado.
  • Analizar el componente "dinámica de la gamificación" y su importancia en la construcción del prototipo final.
  • Destacar la motivación como elemento clave en la gamificación.
  • Analizar los diferentes contenidos y la audiencia a la que va dirigido.
  • Conocer las herramientas de las que partir para evaluar o medir la eficacia del prototipo.

MECÁNICAS, DINÁMICAS Y ESTÉTICA


La mecánica, dinámica y estética suponen la base fundamental de todo prototipo de gamificación.
  • Las mecánicas son aquellos componentes relacionados directamente con el juego: las reglas, las acciones y los elementos que interfieren en la partida (el avatar, las fichas, los dados, los niveles, los puntos, las clasificaciones,...)
  • Las dinámicas, son elementos más abstractos, es la motivación interna del jugador a realizar determinadas acciones.
  • Por último, la estética aborda el conjunto de la experiencia, de manera que ésta sea memorable.

FASE 1: DINÁMICAS

Uno de los elementos esenciales para crear tu prototipo serán las emociones de los alumnos y alumnas, el componente emocional es el que favorece el aprendizaje y por ello, el componente dinámicas es fundamental, ya que entra en contacto directo con la respuesta emocional del jugador en su interacción con el sistema de juego. 

Las dinámicas son conceptos abstactos que pueden se orientados desde la Pirámide de las Necesidades humanas de Maslow.
Para conocer un poco más sobre dinámicas, desde la página del curso de MOOC nos muestran este vídeo S. Prietbatsch: Building the game layer on top of the world (en inglés con subtítulos en español):


FASE 2: MOTIVACIÓN

La motivación se convierte en el elemento central para superar la misión. Existen diferentes tipos de teorías sobre la motivación:

1. El modelo ARCS diseñado por Keller expone como características principales para motivar:
  • Atención: que puede lograrse incentivando la curiosidad o a través de la incorporación de elementos de sorpresa o incertidumbre.
  • Relevancia: incorporando los intereses y necesidades de los participantes, para que hagan suya la experiencia.
  • Confianza y seguridad: es importante que los participantes conozcan los objetivos y requisitos previos, proporcionando el feedback adecuado que les haga sentir exitosos.
  • Satisfacción: la experiencia debe ser gratificante y eso se consigue proponiendo retos asequibles a sus habilidades.

2. La taxonomía de la motivación intrínseca: fundamentada en la autoestima, la curiosidad y el reconocimiento social, viene a complementar perfectamente la anterior. Complementa la anterior a través de la profecía cumplida o Efecto Pigmalión

3. La teoría de la autodeterminación que se apoya en autonomía, competencia y conexión social (vídeo, en inglés), todos ellos relacionados directamente con las dinámicas: el pertenecer a una comunidad permite el desarrollo del factor cultural y social necesario para contribuir al aprendizaje. Somos seres sociales y consiguientemente nos educamos y crecemos en sociedad. En ese contexto, la autonomía es propiciada por esa invitación a la acción y esa responsabilidad al elegir nuestro propio camino a partir de contenidos flexibles, donde nosotros mismos elegimos nuestro recorrido de aprendizaje. Por último, la competencia social queda manifestada con el desarrollo de destrezas y habilidades durante esa experiencia de aprendizaje y queda reflejada en la construcción de retos.

MAPA O INFOGRAFÍA MOTIVACIONAL

Es importante establecer un mapa o infografía motivacional que nos permita organizar nuestro prototipo de gamificación, algunas herramientas para su realización podrían ser alguna de las siguientes:
 MOTIVACIÓN INTRÍNSECA


FASE 3: JUGADORES
Es esencial realizar un análisis del tipo de jugadores que van a participar en el prototipo, conocer los intereses y motivaciones del alumnado. 
Tipos de jugadores: 
Bartle Test (en inglés) (Tipos de jugadores

EXPLORER (en ambos test me ha salido el mismo resultado)
Si algo te apasiona es explorar áreas desconocidas, llegar el primero a donde nadie antes ha llegado, encontrar tesoros y recompensas destinadas solo a los más aventureros y sentir la libertad de ir a donde quieras y descubrir lo que tu intrépido espíritu ponga al alcance de tu mano. Las ataduras te molestan y restringen, lo tuyo es moverte libremente e ir hacia donde la intuición guíe tus pasos. Te acercarías hasta el fin del mundo, si hubiese alguna pista de que algo interesante puede estar esperando allí.

FASE 4: MEDICIÓN

En gamificación lo esencial es el proceso y el desarrollo de determinadas destrezas, para lo que debemos seguir unos pasos de análisis previo y posterior:
  • Atender al contexto de nuestro aula, analizando las fortalezas y debilidades de la misma con un análisis DAFO.
  • Identificar esos ítems que queremos evaluar con el proceso gamificado.
  • Comparar resultados, utilizando un grupo de control en diferentes momentos del proceso.
  • Realizar un simulacro o prueba de demostración (fase “beta”)
Además del análisis DAFO, que nos permite analizar la experiencia a modo de análisis previo a su implementación, es interesante evaluar y medir el impacto que la gamificación produce en la experiencia de aprendizaje. Para ello os sugerimos partir de las siguientes teorías:
  1. La reacción. Es fundamental conocer el grado de implicación del participante. Puede realizarse a través de cuestionarios que ofrezcan datos medibles de diferentes apartados de la experiencia.
  2. El aprendizaje. Medido y evaluado en función de los objetivos propuestos y atendiendo tanto a las competencias, contenidos, actitudes y el mismo proceso evaluativo.
  3. El comportamiento. Basado esencialmente en cómo los participantes reciben y aplican la información obtenida.
  4. Los resultados. En este paso medimos la calidad del proceso atendiendo a toda la audiencia en torno a la que se diseña la experiencia.
  1. Me involucro, recorro la experiencia.
  2. Reflexiono sobre cada paso que doy.
  3. Relaciono y creo, aprendo de la experiencia.
  4. Tomo decisiones, aplico lo aprendido en la experiencia.
  • La Teoría de la carga cognitiva de Sweller (en inglés). La gamificación a través del uso de niveles y retos de diferente complejidad incide directamente en esta teoría logrando un entrenamiento de habilidades y destrezas eficaz y evitando una sobrecarga cognitiva en los participantes.
FASE 5: RETO

El reto en este nivel consistirá en elaborar un análisis DAFO en relación con la implantación de la Gamificación, incorporando reflexiones en relación con los puntos tratados: dinámicas, motivación y jugadores.
Para la presentación de este análisis es conveniente utilizar una imagen interactiva o transmedia a través de herramientas como Genial.ly (ver plantilla), Prezi o Thinglink.


 ANÁLISIS DAFO

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