8 de julio de 2018

NIVEL 4. MECÁNICAS: LAS REGLAS DEL JUEGO.

A lo largo de este nivel veremos los elementos que están directamente relacionados con el juego. Este nivel tiene nuevos objetivos que explorar y alcanzar:
  • Conocer qué son las mecánicas como elemento gamificador.
  • Explorar la manera de poner en práctica las mecánicas del juego.
  • Analizar las mecánicas desde la inmersión en un juego.
  • Conocer los componentes.
  • Crear material de apoyo sobre las mecánicas.

FASE 1: MECÁNICAS
Teorías y marcos que pueden utilizarse:
  • Nosotros hemos utilizado el MDA (mecánicas, dinámicas y estéticas), un marco amplio desde donde se pueden contemplar todos los elementos intrínsecos de la gamificación como factor fundamental en el desarrollo de un proyecto educativo y donde la parte más extrínseca, como son las recompensas y premios o accesorios, juegan un papel complementario y necesario, pero diferente.
  • Werbach, por su parte, clasifica de un modo diferente los elementos, de manera que se entra en contacto directo con el diseño de videojuegos.
Si enriquecemos nuestro marco con las aportaciones de Werbach utilizaremos el término componentes para delimitar aquellos objetos de juego sobre los que incide directamente la acción, en lo que nosotros hemos denominado mecánicas, según el MDA, abarcando de manera global tanto las acciones como los objetos y por tanto formando parate del sistema de reglas de un juego. 

MECÁNICAS Y COMPONENTES

Las mecánicas de juego constituyen el sistema de reglas que rigen el recorrido de aprendizaje, de ahí que incluyan desde las acciones que se ejercen sobre el terreno de juego hasta los componentes que se utilizan en el mismo. Habitualmente representados por el sistema PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación), pueden resultar un elemento de motivación extrínseca fundamental para seguir recorriendo el camino de aprendizaje.

Para crear nuestra propia mecánica es importante conocer las reglas y elementos esenciales de motivación extrínseca que incitarán a los alumnos/as a seguir jugando:
  • La actuación de un jugador/dos jugadores que representan los avatares o las fichas de juego para comenzar la aventura.
  • Un sistema de pago como elemento de juego da valor al recorrido, te alienta porque demuestra que merece la pena, el esfuerzo, recorrerlo. 
  • Un sistema de control, para delimitar el espacio de juego.
  • Términos propios de las mecánicas de juego: la tabla de clasificación, las medallas, la orden o instrucción que indica que da comienzo el juego, un breve tutorial de cómo comenzar y la posibilidad de jugar la partida de nuevo, alentando a la superación de obstáculos y posibilitando el fracaso como un paso de aprendizaje.
En este tablero PADLET se encuentran publicados el análisis de varios juegos. Mis aportaciones son con respecto a los juegos "Zombie dice" y "The Island", en el tablero aparece toda la información, aquí dejo los vídeos tutoriales.


ZOMBIE DICE


THE ISLAND



PARA SABER MÁS

Puedes ampliar la información sobre las mecánicas del juego a través de los siguientes enlaces: 
  • Lista de mecánicas de juego (en inglés)
  • Ideas para crear juegos.
  • Implicaciones de las recompensa provenientes de la motivación intrínseca  y la extrínseca (en inglés)
  • Herramientas para diseñar la gamificación (en inglés)
RETO: MECÁNICAS DE JUEGO

Una vez que hemos visto cómo podemos utilizar las mecánicas y los componentes para motivar al alumnado, es necesario introducir uno o varios componentes para la mecánica de juego (cartas, badges, quizzes, tablas de clasificación, etc.) y, para hacerlo, te sugerimos que pruebes alguna de las siguientes herramientas:
Recursos relacionados con mecánicas para utilizar en el aula:
  • Tutorial Thinglinkg para crear imágenes interactivas.
COMPONENTES PARA MI GAMIFICACIÓN
Uno de los componentes que utilizaré en mi prototipo de gamificación será el cuestionario al final de cada una de las etapas, de esta forma podré comprobar si han adquirido los contenidos de cada una de ellas. Para la creación de estos cuestionarios he usado la aplicación Plickers. Su funcionamiento es muy sencillo y tanto para el proceso de creación, como los de puesta en funcionamiento y corrección, se necesita muy poco tiempo.


 PREHISTORIA


RETO EXTRA:
Este reto tiene como  misión realizar un tutorial sobre la herramienta seleccionada. Aunque se puede utilizar cualquier formato, es recomendable grabar la pantalla del ordenador mientras utilizas la herramienta, mostrando claramente cómo se crea el componente (carta, badge, quiz, tabla de clasificación, etc.) y las funcionalidades que ofrece.

Algunas herramientas que se pueden utilizar para realizar esta tarea son las siguientes:


TUTORIAL PLICKERS

En mi caso, he utilizado Screencast-o-matic para crear el vídeo y lo he alojado en Youtube


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