9 de julio de 2018

NIVEL 5. PROTOTIPO FINAL: EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE

Para lograr un prototipo definitivo que reactive las ganas de aprender de tu alumnado, deberás:
    • Organizar tu proyecto gamificado.
    • Realizar la fase beta de tu prototipo.
    • Crear una demo promocional del prototipo.

FASE 1: IDEAS CLAVE

Para realizar nuestro recorrido de aprendizaje  y lograr que la experiencia sea épica debemos recordar seguir estos pasos:
  1. Narrativa.
  2. Objetivos.
  3. Retos.
  4. Mecánicas.
  5. Dinámicas.
Es fundamental que nuestro prototipo responda a una necesidad específica que hemos localizado en nuestra aula. Y no debemos olvidar:
  • La importancia de la motivación.
  • Proveer un feedback de manera continuada y positiva.
  • Dejar claro el progreso del participante.
  • Culminar el proceso con algún elemento que reconozca el recorrido de aprendizaje.

FASE 2: ELEMENTOS DEL PROTOTIPO
Elementos que tenemos que tener en cuenta a la hora de elaborar nuestro prototipo de proyecto gamificado y que le aportarán la calidad necesaria: 
La narrativa debe apoyar el recorrido de aprendizaje, teniendo en cuenta a la hora de realizarla, que esté bien contextualizada en función de las necesidades de nuestro aula y de nuestros jugadores. Además deberá ser sensorialmente atractiva e incluir elementos de fantasía, misterio y sorpresa, ya que pretendemos que despierte la curiosidad de los participantes y deseen correr esa aventura.
Las dinámicas son uno de los elementos clave de la gamificación ya que “nuestro prototipo” supondrá la culminación de los deseos más internos de nuestros participantes: sentirse reconocidos por un esfuerzo o una labor realizada, alcanzar un estatus como consecuencia del desarrollo de habilidades y destrezas, progresar y saber que progresan, entre otros.
Los retos serán aquellos pasos que los participantes han de ir superando y que les permitirán integrarse en la actividad. 
Es necesario que el aprendizaje sea significativo y que durante el proceso exista un  feedback continuo. La manera más sencilla de introducirlo es a través de las mecánicas de la gamificación. Podemos utilizar cualquier tipo de mecánica, desde el sistema PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación, enlace en inglés) como componentes básicos hasta la inclusión de otros componentes como avatares que permitan introducir diferentes roles y combinar el trabajo cooperativo con el individual, o la introducción de cartas o dados que otorguen elementos de azar necesarios para provocar sorpresa y hacer flexible el recorrido. En realidad, cualquier elemento incluido en el sistema de reglas de un juego podría servir. ¿Sería factible, por ejemplo, un contrato con los participantes? 

FASE 3: PARA SABER MÁS

FASE 4: IMPLEMENTAR EL PROTOTIPO 
Para ordenar las ideas de manera que tengamos claro cada uno de los pasos podemos utilizar este canvas o cualquier otro que siga las mismas características y nos permita visualizar nuestro prototipo para implementarlo. Además debemos:
  • Revisar sugerencias para implementar la gamificación en el aprendizaje (enlace en inglés). 
Podremos utilizar la rúbrica de evaluación para calificar nuestro propio producto, ya que nos ayudará a comprender y orientar tu reto.

8 de julio de 2018

NIVEL 4. MECÁNICAS: LAS REGLAS DEL JUEGO.

A lo largo de este nivel veremos los elementos que están directamente relacionados con el juego. Este nivel tiene nuevos objetivos que explorar y alcanzar:
  • Conocer qué son las mecánicas como elemento gamificador.
  • Explorar la manera de poner en práctica las mecánicas del juego.
  • Analizar las mecánicas desde la inmersión en un juego.
  • Conocer los componentes.
  • Crear material de apoyo sobre las mecánicas.

FASE 1: MECÁNICAS
Teorías y marcos que pueden utilizarse:
  • Nosotros hemos utilizado el MDA (mecánicas, dinámicas y estéticas), un marco amplio desde donde se pueden contemplar todos los elementos intrínsecos de la gamificación como factor fundamental en el desarrollo de un proyecto educativo y donde la parte más extrínseca, como son las recompensas y premios o accesorios, juegan un papel complementario y necesario, pero diferente.
  • Werbach, por su parte, clasifica de un modo diferente los elementos, de manera que se entra en contacto directo con el diseño de videojuegos.
Si enriquecemos nuestro marco con las aportaciones de Werbach utilizaremos el término componentes para delimitar aquellos objetos de juego sobre los que incide directamente la acción, en lo que nosotros hemos denominado mecánicas, según el MDA, abarcando de manera global tanto las acciones como los objetos y por tanto formando parate del sistema de reglas de un juego. 

MECÁNICAS Y COMPONENTES

Las mecánicas de juego constituyen el sistema de reglas que rigen el recorrido de aprendizaje, de ahí que incluyan desde las acciones que se ejercen sobre el terreno de juego hasta los componentes que se utilizan en el mismo. Habitualmente representados por el sistema PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación), pueden resultar un elemento de motivación extrínseca fundamental para seguir recorriendo el camino de aprendizaje.

Para crear nuestra propia mecánica es importante conocer las reglas y elementos esenciales de motivación extrínseca que incitarán a los alumnos/as a seguir jugando:
  • La actuación de un jugador/dos jugadores que representan los avatares o las fichas de juego para comenzar la aventura.
  • Un sistema de pago como elemento de juego da valor al recorrido, te alienta porque demuestra que merece la pena, el esfuerzo, recorrerlo. 
  • Un sistema de control, para delimitar el espacio de juego.
  • Términos propios de las mecánicas de juego: la tabla de clasificación, las medallas, la orden o instrucción que indica que da comienzo el juego, un breve tutorial de cómo comenzar y la posibilidad de jugar la partida de nuevo, alentando a la superación de obstáculos y posibilitando el fracaso como un paso de aprendizaje.
En este tablero PADLET se encuentran publicados el análisis de varios juegos. Mis aportaciones son con respecto a los juegos "Zombie dice" y "The Island", en el tablero aparece toda la información, aquí dejo los vídeos tutoriales.


ZOMBIE DICE


THE ISLAND



PARA SABER MÁS

Puedes ampliar la información sobre las mecánicas del juego a través de los siguientes enlaces: 
  • Lista de mecánicas de juego (en inglés)
  • Ideas para crear juegos.
  • Implicaciones de las recompensa provenientes de la motivación intrínseca  y la extrínseca (en inglés)
  • Herramientas para diseñar la gamificación (en inglés)
RETO: MECÁNICAS DE JUEGO

Una vez que hemos visto cómo podemos utilizar las mecánicas y los componentes para motivar al alumnado, es necesario introducir uno o varios componentes para la mecánica de juego (cartas, badges, quizzes, tablas de clasificación, etc.) y, para hacerlo, te sugerimos que pruebes alguna de las siguientes herramientas:
Recursos relacionados con mecánicas para utilizar en el aula:
  • Tutorial Thinglinkg para crear imágenes interactivas.
COMPONENTES PARA MI GAMIFICACIÓN
Uno de los componentes que utilizaré en mi prototipo de gamificación será el cuestionario al final de cada una de las etapas, de esta forma podré comprobar si han adquirido los contenidos de cada una de ellas. Para la creación de estos cuestionarios he usado la aplicación Plickers. Su funcionamiento es muy sencillo y tanto para el proceso de creación, como los de puesta en funcionamiento y corrección, se necesita muy poco tiempo.


 PREHISTORIA


RETO EXTRA:
Este reto tiene como  misión realizar un tutorial sobre la herramienta seleccionada. Aunque se puede utilizar cualquier formato, es recomendable grabar la pantalla del ordenador mientras utilizas la herramienta, mostrando claramente cómo se crea el componente (carta, badge, quiz, tabla de clasificación, etc.) y las funcionalidades que ofrece.

Algunas herramientas que se pueden utilizar para realizar esta tarea son las siguientes:


TUTORIAL PLICKERS

En mi caso, he utilizado Screencast-o-matic para crear el vídeo y lo he alojado en Youtube


5 de julio de 2018

NIVEL 3. ESTÉTICA: NARRATIVA Y EXPERIENCIA INMERSIVA.

A lo largo de los dos niveles anteriores hemos estado trabajando el marco de referencia MDA (mecánicas, dinámicas y estética) En este nivel continuaremos con el elemento fundamental de la estética.
Los objetivos a lograr en este nivel son:
  • Conocer el elemento estética del marco de referencia de la gamificación.
  • Descubrir la importancia de la narrativa como elemento esencial de la motivación.
  • Explorar el campo de creación de una buena narrativa.
  • Crear y producir una narrativa.
  • Reflexionar y analizar los elementos que motivan hacia un contenido concreto y al éxito del proyecto.

FASE 1. ESTÉTICA
La estética proporciona una experiencia adaptada a las necesidades de los alumnos/as, teniendo a estos como protagonistas. Así mismo proporciona un entorno controlado en el que poder experimentar y aprender, dándose el error como una forma natural del proceso de aprendizaje.

La estética está relacionada con la respuesta emocional de los jugadores en su interacción con el terreno de juego y con las dinámicas (comportamiento o actitud del jugador con respecto a las mecánicas de juego), lo que logrará que el aprendizaje sea significativo y duradero.
Algunos de los elementos que ayudarán a que sea divertido, de forma distinta en cada uno de los jugadores, son:
  • Experiencia sensorial.
  • La fantasía.
  • La narrativa.
  • Los retos.
  • El descubrimiento.
La posibilidad de ser los protagonistas de un descubrimiento nos hace mirar, buscar e incluso crear y expresarnos fomentando nuestra autonomía en el aprendizaje.

Algunos elementos que intervienen también en la experiencia gamificada son aquellos que contribuyen a lograr un efecto emocional en el participante, se trata del reconocimiento que reciben a través del feedback que el propio juego proporciona y que les motiva a continuar. Sabiendo el objetivo y orientados hacia una meta, van evolucionando en las diferentes etapas y eso reconforta porque queda menos para lograrlo.

Otro de los elementos a tener en cuenta en un proyecto gamificado y que tiene relación con la estética es el componente social que influye también emocionalmente y que viene dado por al posibilidad del acompañamiento a lo largo de la experiencia, por los propios compañeros o por el docente, también a través del feedback, y de lo que se llama el círculo mágico, que consiste en la aceptación sin más de las reglas del juego.

ESCAPE ROOM

En los Escape Rooms la estética propicia un conjunto de elementos que son claves en la inmersión:
  • Una narrativa atrayente, con dosis de fantasía o ficción.
  • El desarrollo de habilidades sociales para lograr.
  • Hacer tuyo el aprendizaje tomando tus propias decisiones, o junto a tu equipo, favoreciendo la autonomía.
Cómo crear un Escape Room Educativo y algunas experiencias de Escape llevadas a cabo en las aulas.
FASE 2: NARRATIVA

Las narrativas superan fronteras, formatos y realidades: todo vale para crear una narrativa que enganche a nuestro público.

Atendiendo siempre a los intereses de los participantes y lanzando el gancho oportuno que promocione nuestra narrativa estaremos creando expectación y disparando su curiosidad, el primer paso para el aprendizaje. Los elementos de fantasía, ciencia ficción o misterio suelen ser los más atractivos. Ejemplos como El viaje del Héroe de Campbell o Las funciones de Propp son recursos que pueden resultar de mucha utilidad en la creación de una narrativa. Las reglas del juego pueden cambiar, enriquecerse y estimular el progreso del jugador con un simple cambio de perspectiva como sugiere la función número 21 de Propp.

STORYBOARD

El siguiente paso en la creación de nuestro prototipo de gamificación será dar forma a la narrativa, ideas iniciales que plasmaremos visualmente a través de un guion gráfico, o storyboard que permita visualizar adecuadamente:

          1º. El inicio o introducción (de impacto, que genere expectativas)
          2º. El nudo (desarrollo de desafíos)
          3º. El desenlace de la historia (consecución de objetivos)
Algunas herramientas creativas que podemos utilizar para ello son: 

DESARROLLAR UNA NARRATIVA O STORYTELLING
El siguiente paso sería contemplar la estética en su conjunto:
1.- Descubre: introduciendo elementos sensoriales.
Repasa algunos conceptos como el círculo mágico  y  la semiótica de los videojuegos como marco de referencia y elementos fundamentales de gamificación.
2.- Vive: crear una narrativa que conecte emocionalmente con el participante.

3.- Sueña: imaginad historias que calen profundamente, utilizando recursos variados para acercar al alumnado a la experiencia: libros, imágenes, etc.

4.- Crea: existen diversas opciones para crear la narrativa con diferentes formatos:
  • Mapas conceptuales interactivos: twinery.
  • Página web: wix.
¿Quieres probar a integrar la gamificación en la creación de tu propia narrativa? Narrapolis es un modelo que te puede resultar muy útil. 
FASE 3: PARA SABER MÁS...
Desde el curso de gamificación nos proporcionan una serie de recursos que pueden ser de gran utilidad y divididos en los tres bloques conceptuales de la unidad.
1.- Estética:

3.- Experiencia.

Otros recursos de apoyo:

RETO: MI GUION NARRATIVO
Comenzaré  indicando que  todo  esto  al  principio  me  sonaba  a  chino, no sabía  que era lo que realmente tenía  que hacer y no  sabía  si  sería  capaz  de realizarlo, creo  que estoy luchando, por un lado, con el cansancio y la necesidad de desconectar un  poco y, por otro,  con mí cabezonería de  terminar el  curso (algo que veo complicado, pero  no  soy capaz de tirar la toalla) 
He elaborado mi Storyboard con Storybird, la idea de lo que quería que fuera la narrativa la tenía muy clara, el problema era darle forma, pero una vez que he empezado me ha parecido todo mucho más sencillo. Lo que cambiaría sería aspectos del propio programa: la selección de imágenes, demasiado cerrada una vez elegida la primera; que no sea posible modificar el texto (tamaño, color, fondo,...); y los problemas que me han surgido en la publicación (el texto en la versión del móvil se veía cortada y lo que se leía en los enlaces no correspondía con lo escrito) Aún así estoy muy contenta con el resultado, aunque no sé si he puesto demasiada información.

STORYTELLING
Continuando con la creación de la narrativa he elaborado un vídeo de presentación con Adobe Spark.



JUSTIFICACIÓN

La actividad estará dirigida a dos grupos de alumnos/as de 4º de Primaria.

Se realizará el próximo curso 2018/19 en la asignatura de Ciencias Sociales (tres sesiones semanales), aunque aún no tengo decidido en que trimestre lo llevaré a cabo. Este alumnado no está acostumbrado a trabajar por grupos cooperativos y no sé si será mejor comenzar el curso con otro tipo de actividades.

Las aulas de cuarto disponen de pizarras digitales, aunque el centro no cuenta de otros dispositivos que pudiéramos utilizar en pequeño grupo o de forma individual.

OBJETIVOS

Los objetivos principales de estas dos presentaciones son, por un lado, el de motivar a los alumnos/as para la realización de este proceso de investigación y aprendizaje significativo y, por otro lado, el presentar de una forma sencilla los elementos sobre los que van a tener que buscar información. 

CONTENIDOS
  • Prehistoria: Paleolítico, Neolítico y Edad de los Metales.
  • Edad Antigua: civilización egipcia, griega y romana.